[Chapter.4] 블렌더로 이모티콘 작가가 되어보자! 강아지 이모티콘 만들기 – 라이팅 및 렌더링 설정하기

1. 3점 조명법의 원리를 이용한 라이팅

STEP 01 : 3점 조명법의 이해

3점 조명법이란, 가장 기본적인 조명 연출방법 입니다. 하나의 피사체를 조명하는 3개의 조명, ① 주광(key light) ② 보조광(fill light) 그리고 ③ 역광(back light) 으로 구성되어있습니다.

① 주광(key light)
주광은 보통 보조광보다 인물에 가까운 곳에 위치하게 되고, 보조광 보다 밝습니다. 주광의 역할은 피사체의 주된 명암을 만들어내고, 피사체의 형태와 표면의 모양, 그리고 표면의 질감(texture)을 나타냅니다.

② 보조광(fill light)
보조광은 주광으로 생긴 날카로운(뚜렷한) 그림자를 부드럽게 하거나, 없애는데 사용됩니다. 주광으로 생긴 그림자를 빛으로 ‘채우는’ 역할을 합니다. 보조광은 주광의 여러가지 특성을 변화시키지 않고 그것을 보조하기만 하도록 조절됩니다.

③ 역광(back light)
역광은 피사체의 뒤로부터의 조명으로서 ‘렘브란트 조명’이라고도 불리웁니다(렘브란트의 그림들을 보시면 그 이유를 이해하실 수 있을 겁니다).

STEP 02 : 블렌더 라이팅 적용하기

앞서, 사실적인 눈동자 만들기 챕터에서 미리보기를 하고자 조명 오브젝트를 추가하고 3점조명의 형태로 위치시켰습니다.

이모티콘을 만들때는 복잡한 조명연출이 필요하지 않기 때문에 간단하게만 짚어보고 넘어가겠습니다.

[Shift+A]/[Light]에서 라이트를 추가 해줍니다.

[Object Data properties]에서 조명의 색, 밝기, 크기를 설정할 수 있습니다.

[World Properties]에서 배경색을 조정할 수 있습니다.
[Surface]에서[배경을 메터리얼로 지정할 수 있으며, [Color]에서 [Environment Texture]를 설정하여 HDRI 맵을 가져올 수도 있습니다.

STEP 03 : 렌더링 설정

[Render Properties]에서 렌더링설정을 적용할 수 있습니다.

[Render Engine]은 Cycles로 변경 후 GPU Compute로 적용해줍니다.
smapling에서 렌더링 샘플링값을 64-128사이로 조정합니다. 컴퓨터의 사양에따라 조정해줍니다.

[Film]에 들어가서 배경이 투명하게 렌더링되도록 설정하겠습니다.
[Transparent]를 체크해줍니다.

[Denosing]탭에서 보기와같이 Render, Viewport 체크박스에 체크를 해주시고 [Start Sample]을 렌더샘플의 절반만큼 지정해줍니다.

[Output Properties]에서 사이즈와 프레임, 저장경로를 설정합니다.

STEP 04 : 카메라

보기와 같이 모서리부분에 마우스를 위치시킵니다. 마우스의 커서가 십자(+)모양으로 바뀌면 화살표의 방향대로 드래그해서 뷰포트를 추가해줍니다.

[Shift+A][Camera]로 카메라를 추가해줍니다.

왼쪽 뷰포트에서 [넘버패드 0]를 눌러서 시점을 카메라로 변경합니다.

마지막으로 [Output Properties]에서 크기 및 해상도, 프레임과 저장경로를 설정해줍니다.
크기 : 640*640px
프레임 : 1-20

마지막으로 상단에 [Render]/[Render Animation]을 눌러 렌더링을 진행해줍니다.

다음 챕터를 마지막으로, 블렌더로 강아지 이모티콘을 완성해보겠습니다.
어려운 내용이 있으시다면 댓글 부탁드려요!

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